viernes, 23 de noviembre de 2018

arbol de decisiones


ÁRBOL DE DECISIÓN
¿Qué es?
Un árbol de decisión es un modelo de predicción utilizado en diversos ámbitos que van desde la inteligencia artificial hasta la Economía. Dado un conjunto de datos se fabrican diagramas de construcciones lógicas, muy similares a los sistemas de predicción basados en reglas, que sirven para representar y categorizar una serie de condiciones que ocurren de forma sucesiva, para la resolución de un problema.

¿En qué consiste?
Los árboles de decisiones sirven para representar y categorizar una serie de condiciones que ocurren de forma sucesiva, para la resolución de un problema. Ellos proveen una visión gráfica de la toma de decisión necesaria, especifican las variables que son evaluadas, qué acciones deben ser tomadas y el orden en la cual la toma de decisión será efectuada. Cada vez que se ejecuta un árbol de decisión, solo un camino será seguido dependiendo del valor actual de la variable evaluada.


¿Cuál es su utilidad?
Plantean el problema para que todas las opciones sean analizadas. Permiten analizar totalmente las posibles consecuencias de tomar una decisión. Proveen un esquema para cuantificar el costo de un resultado y la probabilidad de que suceda. Ayuda a realizar las mejores decisiones sobre la base de la información existente y de las mejores suposiciones. Un área donde son aplicados los árboles de decisión es la Teoría de juegos, esta utiliza modelos para estudiar interacciones de estructuras formalizadas de incentivos. Es muy utilizada en diversos campos: economía, política, biología, sociología, psicología, filosofía y ciencias de la computación entre otras. En la teoría de juegos los árboles de decisión son utilizados en la llamada forma extensiva, que modélica los juegos que presentan algún orden. En ellos siempre hay un nodo inicial del que salen varias flechas que apuntan a otros nodos y se reproduce la metodología antes explicada llegando cada rama a un vector de números. También es posible que los juegos de forma extensiva modelen juegos simultáneos, estos se representan con una línea discontinua entre los nodos que ha de elegir un jugador sin saber de antemano la opción escogida por el otro, tomando este un vector de decisiones anticipado sin saber en cual de esos nodos estará, el ejemplo clásico sería el del juego piedra, papel o tijera.










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