ÁRBOL DE DECISIÓN
¿Qué
es?
Un árbol de decisión es un modelo de predicción
utilizado en diversos ámbitos que van desde la inteligencia artificial hasta
la Economía. Dado un conjunto de datos se fabrican diagramas de
construcciones lógicas, muy similares a los sistemas de predicción basados en
reglas, que sirven para representar y categorizar una serie de condiciones que
ocurren de forma sucesiva, para la resolución de un problema.
¿En qué consiste?
Los árboles de decisiones sirven para representar y
categorizar una serie de condiciones que ocurren de forma sucesiva, para la
resolución de un problema. Ellos proveen una visión gráfica de la toma de
decisión necesaria, especifican las variables que son evaluadas, qué acciones
deben ser tomadas y el orden en la cual la toma de decisión será efectuada.
Cada vez que se ejecuta un árbol de decisión, solo un camino será seguido
dependiendo del valor actual de la variable evaluada.
¿Cuál es su
utilidad?
Plantean el problema para que todas las opciones sean analizadas.
Permiten analizar totalmente las posibles consecuencias de tomar una decisión.
Proveen un esquema para cuantificar el costo de un resultado y la probabilidad
de que suceda. Ayuda a realizar las mejores decisiones sobre la base de la
información existente y de las mejores suposiciones. Un área donde son
aplicados los árboles de decisión es la Teoría de juegos, esta utiliza
modelos para estudiar interacciones de estructuras formalizadas de incentivos.
Es muy utilizada en diversos campos: economía, política, biología, sociología, psicología, filosofía y ciencias
de la computación entre otras. En la teoría de juegos los árboles de
decisión son utilizados en la llamada forma extensiva, que modélica los
juegos que presentan algún orden. En ellos siempre hay un nodo inicial del que
salen varias flechas que apuntan a otros nodos y se reproduce la metodología
antes explicada llegando cada rama a un vector de números. También es posible
que los juegos de forma extensiva modelen juegos simultáneos, estos se
representan con una línea discontinua entre los nodos que ha de elegir un
jugador sin saber de antemano la opción escogida por el otro, tomando este un
vector de decisiones anticipado sin saber en cual de esos nodos estará, el
ejemplo clásico sería el del juego piedra, papel o tijera.
buena herramienta. muy facil y sencilla
ResponderBorrarby: jhoana
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